Pengembangan Game Dukasi Menggunakan Unity 3D

Anda bisa menyimak dan mengunduh abstrak judul skripsi di bagian bawah.

Abstrak

Pengembangan Game Dukasi Menggunakan Unity 3D Berdisiplin Bersepeda Di Jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Game Edukasi Menggunakan Unity 3D Berdisiplin Bersepeda Di Jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun. Game Edukasi Menggunakan Unity 3D ini diharapkan dapat menjadi sumber belajar tentang rambu lalulintas, khususnya pengetahuan berdisiplin bersepeda di jalan raya. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development dengan model Borg and Gall yang terdiri dari sepuluh langkah penelitian. Namun, pada penelitian ini hanya melakukan sembilan langkah, yaitu melakukan penelitian awal dan pengumpulan informasi awal, perencanaan, mengembangkan bentuk awal produk, uji coba lapangan awal, revisi hasil uji coba, uji coba lapangan, revisi produk hasil uji lapangan, revisi produk akhir. Subjek penelitian ini adalah anak yang berada di wilayah Klaten Utara Jawa Tengah khususnya anak SD Pangudi Luhur Sugiyapranata, Klaten Utara, Klaten, Jawa Tengah yang berjumlah 26 anak. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah wawancara, pengamatan, dan angket. Hasil penelitian ini menunjukan Game Edukasi Menggunakan Unity 3D Berdisiplin Bersepeda Di Jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun sebagai sumber belajar pengetahuan kedisiplin bersepeda anak dikatakan layak. Kelayakan media dibuktikan dengan hasil uji validasi materi (4,27) dan uji validasi ahli media (4,04). Penilaian kelayakan media juga diperkuat dengan hasil uji coba lapangan awal melibatkan 3 siswa. Hasil uji coba lapangan awal diperoleh persentase sebesar 100% sehingga memenuhi kriteria layak, uji coba lapangan ke dua melibatkan 6 siswa diperoleh persentase sebesar 98,48%, uji pelaksanaan lapangan melibatkan 17 siswa. Hasil uji coba lapangan diperoleh persentase sebesar 98,93%. Hasil keseluruhan penilaian uji coba Game Edukasi Berbasis Unity 3D untuk meningkatkan pengetahuan kedisiplinan bersepeda di jalan raya pada anak usia 8- 11 tahun dinyatakan layak digunakan sebagai sumber belajar. Kata kunci: Game Edukasi, Berdisiplin Bersepeda

BAB 1 PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penguasaan kemampuan dan keterampilan menjaga keselamatan diri dan orang lain dari hal-hal yang berbahaya mempunyai peran penting bagi manusia. Kemampuan dan keterampilan menjaga keselamatan diri dan orang lain dari hal-hal yang berbahaya harus dimiliki oleh setiap manusia baik orang dewasa maupun anak-anak. Anak usia 8-11 tahun merupakan usia yang termasuk paling penting dalam tahap perkembangan manusia, sebab usia 8- 11 tahun merupakan tahap oprasional konkrit (Piaget dalam Asri Budiningsih, 2005:35) sudah dapat berpikir logis namun dengan benda konkrit. Penyebab terjadinya kecelakaan lalu lintas, khususnya yang terjadi pada anak-anak adalah kurangnya kedisiplinan di jalan. Seseorang yang disebut disiplin di jalan harus memahami peraturan, petunjuk, larangan, serta perintah (rambu lalu lintas) yang berada di jalan. Dengan memahami ramburambu lalu lintas akan membuat anak displin di jalan raya dan dapat meningkatkan keselamatan di jalan raya. Kedisiplin yang dimiliki seseorang tidak tumbuh dengan sendirinya, tetapi harus ditumbuh-kembangkan dan diterapkan dalam semua aspek kehidupan. Disiplin dalam diri seseorang merupakan produk sosialisasi sebagai hasil interaksi dengan lingkumgan, maka pembentukan kedisiplinan tunduk pada kaidah-kaidah proses belajar individu. Dalam membentuk disiplin ada pihak yang memiliki kekuasaan dan berpengaruh besar atau ada 2 kesepakatan bersama, sehingga mampu mempengaruhi tingkah laku pihak lain untuk berdisiplin. Disiplin di jalan raya suatu cara untuk membantu anak agar dapat mengembangkan pengendalian diri di jalan raya. Dengan menggunakan kedisiplinan di jalan anak dapat memperoleh suatu bantuan untuk memperbaiki tingkah lakunya yang salah. Kedisiplinan di jalan juga mendorong, membimbing, dan membantu anak agar memperoleh perasaan puas karena kesetiaan dan nyaman di jalan. Salah satu metode untuk meningkatkan budaya keselamatan jalan adalah dengan melakukan pendidikan dan promosi akan pentingnya disiplin di jalan. Pendidikan yang dilakukan pada anak-anak sejak usia 8-11 tahun mengenai pentingnya disiplin di jalan merupakan cara untuk membentuk pola pikir dan karakter pada anak-anak. Materi kampanye tertib berlalu lintas dibagi sesuai dengan kelompok usia untuk memudahkan pemahaman anak terhadap lingkungan di sekitarnya, khususnya terhadap lalu lintas jalan (GRSP, 2013). Materi keselamatan jalan untuk anak-anak sekolah dasar dikelompokkan menjadi 2 (dua) kelompok usia, yaitu untuk kelompok usia 6 s.d 8 tahun dan kelompok usia 9 s.d 11 tahun. Topik-topik pendidikan keselamatan yang dikembangkan menurut kelompok tema besar dibagi menjadi lima (DKTD, 2011) yaitu pengenalan lalu lintas, keselamatan dalam berjalan kaki, keselamatan dalam melakukan perjalanan, keselamatan dalam bersepeda dan keselamatan dalam bermain. Topik pengenalan lalu lintas meliputi jalan dan bagian-bagiannya menurut Undang-Undang No. 38 Tahun 3 2004 tentang jalan, jenis-jenis kendaraan menurut Undang-Undang No. 22 Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan, rambu-rambu lalu lintas (Peraturan Menteri Perhubungan Republik Indonesia No. PM 13 Tahun 2014) dan marka jalan (Peraturan Menteri Perhubungan Republik Indonesia No. PM 34 Tahun 2014) serta peraturan lalulintas seperti Peraturan Menteri Perhubungan No. PM 111 Tahun 2015 tentang tata cara penetapan batas kecepatan (hanya untuk kelompok usia 9-11 tahun). Upaya pemecahan masalah dalam meningkatkan kedisplinan di jalan dapat dilakukan dengan pengembangan potensi serta menggunakan sarana pendukung pembelajaran yaitu berupa media-media pendidikan yang mampu menunjang proses pembelajaran anak, yang lebih menarik, menyenangkan dan tidak membuat anak menjadi bosan, dan tentunya sesuai dengan karakter anak, yaitu belajar sambil bermain. Media pembelajaran anak, Menurut Gerlach, dkk dalam Arsyad (2011: 3), secara garis besar dapat berupa manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Penggunaan media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan, mampu mempermudah pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik. Dengan demikian, proses belajar setiap anak akan amat dimudahkan dengan hadirnya media pembelajaran. Salah satu bentuk media pembelajaran adalah berupa media pembelajaran game edukasi berbasis komputer. Media yang dikembangkan harus berpihak pada teori yang melandasinya. Teori belajar yang melandasi pengembangan game edukasi ini 4 adalah gabungan teori kognitif dan behavioristik. Menurut C. Asri Budiningsih (2005:34), proses belajar terjadi antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang sudah dimiliki dan terbentuk di dalam pikiran seseorang berdasarkan pemahaman dan pengalaman-pengalaman sebelumnya. Game edukasi untuk meningkatkan pengetahuan kedisiplinana di jalan raya ini akan membantu anak memperjelas tentang beberapa pemahaman yang telah dimilikinya tentang rambu-rambu lalu litas seperti dilarang belok kanan/kiri, stop. Dengan pemahaman rambu rambu lalu lintas diharapkan anak akan menjadi disiplin di jalan raya dan mengurangi jumlah angka kecelakaan. Menurut teori belajar behavioristik (Asri budiningsih 2005:20) belajar merupakan bentuk perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dikatakan telah belajar apabila dia dapat menunjukkan tingkah laku atau hasil belajarnya. Game edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, dkk, 2005; Clark, 2006). Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Clark, 2006). Kemampuan kognitif akan cepat berkembang melalui permainan menggunakan benda yang digemari anak. 5 Game edukasi mampu dimanfaatkan anak dalam pembelajarannya dalam meningkatkan kedisplinan. Di dalam Game edukasi terdapat pengertian simbol lalu lintas dan anak bersepeda yang harus dijalankan digerakan oleh si pengguna game dikembangkan pada anak usia 8-11 tahun untuk meningkatkan berdisiplin bersepeda di jalan, jenis game 3D dirancang sebagai strategi penggunaan aturan untuk meningkatkan kedisiplinan. Game edukasi sangat menarik untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran, pendidikan pada anak usia 8-11 tahun diupayakan agar terciptanya pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi anak. Anak dapat belajar melalui bermain, karena bermain dapat membantu anak-anak mengekspresikan apa yang mereka lakukan. Pendidikan anak usia 8-11 tahun juga memerlukan pengelolaan sesuai dengan karakteristik dan situasi sosial yang kondusif untuk keberhasilan belajarnya. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa situasi yang kondusif dan sarana penunjang pembelajaran merupakan penentu keberhasilan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan terhadap 8 anak usia 8-11 tahun di wilayah Klaten utara, Klaten, Jawa Tengah tanggal 2 Januari 2016 diketahui bahwa, secara umum anak usia 8-11 tahun mengalami kesulitan dalam memahami peraturan bersepeda di jalan. Dengan bermain game ini anak-anak diharapkan bisa setia dan mematuhi tata tertib atau peraturan harian yang berlaku di jalan atau dapat memerankannya ke dalam dunia nyata sebagai seorang yang berdisiplin di jalan. Fungsi game edukasi 6 bagi anak usia dini salah satunya adalah sebagai media penunjang pembelajaran kedisiplinan. Adang Ismail (2006) menyatakan bahwa game edukasi mampu merangsang pengembangan daya pikir anak (kemampuan kognitif). Dengan demikian pembelajaran menggunakan media pendukung berupa game edukasi yang diterapkan pada anak, mampu berpengaruh terhadap perkembangan kemampuan kognitif anak. Dari asumsi tersebut perlu dibuktikan secara ilmiah untuk mendapatkan hasil yang pasti, dari penelitian tersebut diharapkan mampu memperoleh gambaran mengenai pengaruh game edukasi terhadap kemampuan kedisiplinan. Berdasarkan latar belakang yang sudah di jelaskan di atas, peneliti mencoba melakukan penelitian pengembangan dengan judul Pengembangan game edukasi untuk meningkatkan pengetahuan berdisiplin bersepeda di jalan raya pada anak usia 8-11 tahun, dalam mengatasi kesulitan belajar disiplin di jalan. Siswa dapat memperoleh contoh gambar yang cukup serta siswa dapat bermain untuk menerapkan perilaku disiplin di game, sehingga harapannya dapat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan belajar dengan baik. Hal tersebut dipandang sebagai peluang seorang Teknolog Pendidikan pada kawasan/bidang pengembangan, untuk mengembangkan sebuah inovasi berupa game edukasi yang betujuan untuk membantu meningkatkan kedisiplinan di jalan raya. Di sinilah pengembang selaku Teknolog Pendidikan melihat bagaimana peran teknologi yang semakin maju dan bagaimana teknologi 7 tersebut dapat digunakan untuk pendidikan. Meskipun tidak serta merta mengubah pendidikan secara global, tetapi perubahan yang kecil namun berpengaruh adalah harapan pengembang untuk “game edukasi berbasis unity 3D untuk meningkatkan pengetahuan kedisiplinan bersepeda di jalan anak usia 8-11 tahun” yang akan dikembangkan ini. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi masalah yang ada sebagai berikut : 1. Di wilayah Klaten Utara, Klaten, Jawa Tengah minimnya media pembelajaran tentang rambu-rambu lalulintas. 2. Anak masih usia 8-11 tahun masih mengalami kesulitan dalam berdisplin bersepeda. C. Pembatasan Masalah Karena demikian luas dan komplek dari permasalahan yang ada pada no 2, maka penulis bermaksud membatasi masalah yang ada yaitu upaya meningkatkan kedisiplinan bersepeda siswa melalui game simulator bermain peran bersepeda. Pembatasan yang dimaksud berkaitan dengan berdisiplin bersepeda anak usia 8-11 tahun di jalan: Disiplin bersepeda di jalan yaitu sikap yang harus ditanamkan dan dikembangkan pada setiap anak sebagai latihan yang bertujuan mengembangkan kedisiplinan agar dapat mengendalikan diri dan berperilaku tertib. 8 D. Perumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah yang ada, maka muncul permasalahan mengenai: Bagaiamana menghasilkan game edukasi berdisiplin bersepeda di jalan raya pada anak usia 8-11 tahun? E. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk: Menghasilkan sebuah game edukasi kedisiplinan bersepeda di jalan raya pada anak usia 8-11 tahun. F. Manfaat Hasil pengembangan game edukasi dalam penelitian ini diharapkan, berkontribusi bagi berbagai pihak, diantaranya : 1. Manfaat secara teoritis: Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu kajian yang dapat digunakan sebagai referensi pengembangan game edukasi berbasis unity 3D yang layak sebagai sumber belajar anak disiplin dijalan raya. 2. Manfaat secara praktis yaitu : a. Bagi peneliti, sebagai referensi dan dapat lebih mengembangkan game pembelajaran. b. Bagi Orang tua, dengan penelitian ini diharapkan orang tua mampu memanfaatkan game edukasi sebagai salah satu media yang dijadikan anak dalam mendukung pembelajarannya. c. Bagi pendidik untuk menarik perhatian anak dalam belajar berdisiplin di jalan raya. 9 d. Bagi anak, anak dapat belajar dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi sebagai salah satu media pendukung dalam pembelajaran kedisiplinan di jalan raya. e. Sebagai referensi pengembang game lainnya untuk melakukuan pengembangan game edukasi. G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan Spesifikasi produk peneliti, sbagai berikut: 1. Media dikemas dalam bentuk kaset berformat exe. 2. Produk berupa game edukasi kedisiplinan bersepeda di jalan raya pada anak usia 8-11 tahun terdiri dari: a. Tujuan belajar yang harus dikuasai anak melalui Game Edukasi Menggunakan Unity 3D Berdisiplin Bersepeda Di jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun. Tujuan secara rinci adalah menjaga keselamatan diri dan orang lain dari hal-hal yang berbahaya di jalan raya, anak dapat mengendalikan diri di jalan raya, meningkatkan budaya keselamatan jalan, meningkatkan pengetahauan tentang kedisiplinan di jalan raya, meningkatkan pemahaman tentang lambang dan fungsi rambu lalu. b. Materi berupa rambu-rambu lalu lintas yang harus ditaati dalam menjalankan game play. c. Tes sebagai evaluasi tahap penguasaan pengetahuan tentang berdisiplin bersepeda di jalan raya. 10 3. Game Edukasi Menggunakan Unity 3D Berdisiplin Bersepeda Di jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun merupakan game untuk meningkatkan karakter disiplin anak bersepeda. Game dijalankan oleh pemain menggunakan kontrol keyboard untuk menaati rambu lalu lintas, yang terdiri dari unsur teks dan didesain dengan gambar 3D warna cerah yang menarik minat belajar anak. 4. Produk yang dikembangkan peneliti ini menggunakan beberapa software, yakni: (1) unity. (2) 3D max untuk membuat gambar, (3) Corel Draw X4 untuk kegiatan layout, mengatur komposisi/ketepatan teks, dan warna. H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi pengembangan Game Edukasi Menggunakan Unity 3D Berdisiplin Bersepeda Di jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun ini berpijak pada asumsi: a. Proses belajar akan terjadi apabila ada interaksi antara anak dan sumber belajar, dimana sumber belajar dapat memberi rangsangan pada anak dan mendorong timbulnya proses belajar. b. Pengembangan game ini bertujuan agar anak aktif dalam belajar. Pengembangan dilakukan melalui prosedur penelitian dan pengembangan, yaitu melakukan studi pedahuluan untuk menganalisis kebutuhan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk awal, validasi ahli, uji coba lapangan, serta revisi produk. 11 2. Keterbatasan pengembangan a. Sebatas menilai kualitas kelayakan media yang dikembangkan, sehingga untuk mengetahui pengaruhnya dalam meningkatkan kedisiplinan bersepeda di jalan raya perlu dilakukan penelitian lanjutan. b. Game edukasi berbasis unity 3D untuk meningkatkan pengetahuan berdisiplin bersepeda di jalan raya pada anak usia 8-11 tahun digunakan untuk didesktop komputer. c. Game edukasi ini bisa digunakan di resolusi 1366 x 768 karena saya sebagai pengembang belum menemukan cara agar bisa digunakan di resolusi yang menyesuaikan. d. Pengembang belum menemukan cara untuk mengimport gambar 3D dengan textur gambar yang sudah digambar di 3D max dengan sempurna. I. Definisi Operasional Agar tidak menimbulkan kesalahan dalam memahami variabelvariabel yang terlibat dalam penelitian, maka perlu dijelaskan definisi operasional variabel sebagai berikut : 1. Game Edukasi Game Edukasi dalam penelitian ini adalah game edukasi berbasis unity 3D yang berupa file exe dan digunakan di desktop komputer. Dibuat menggunakan software unity 3D untuk meningkatkan pengetahuan berdisiplin bersepeda. 12 2. Berdisiplin Bersepeda Berdisiplin bersepeda adalah materi dalam media yang dikembangkan berisi tentang rambu lalulintas.

Anda bisa mengunduh Pengembangan Game Dukasi Menggunakan Unity 3D Berdisiplin Bersepeda Di Jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun atau memesan jasa skripsi serupa di skripsiyuk.com.