Daftar Judul Skripsi Tentang Game Kuantitatif 2023 Lengkap dengan Abstrak

SkripsiYuk.com – Anda sedang mencari jasa skripsi tentang game kuantitatif? Skripsi Yuk berpengalaman sejak 2012 dan telah membantu ribuan mahasiswa lulus dan wisuda tepat waktu. Kami menyediakan jasa judul skripsi tentang game kuantitatif untuk Anda yang sedang berupaya dalam menentukan judul skripsi tentang game kuantitatif. Di bawah ini kami berikan 30 judul skripsi tentang game kuantitatif.

  • Pengaruh Genre Game Terhadap Tingkat Minat dan Partisipasi Pemain.
  • Analisis Preferensi Pemain terhadap Grafis Game: Studi Kasus Pada Game A dan Game B.
  • Hubungan Antara Waktu Bermain Game dan Kinerja Akademik Mahasiswa.
  • Pengukuran Dampak Game Edukasi Terhadap Peningkatan Keterampilan Pemecahan Masalah.
  • Analisis Perilaku Pemain Game Multiplayer Online Terhadap Tingkat Kolaborasi.
  • Pengaruh Karakteristik Game Terhadap Tingkat Kecanduan Game Pemain.
  • Studi Mengenai Efek Permainan Video Terhadap Konsentrasi Anak-Anak dalam Belajar.
  • Pengukuran Hubungan Antara Durasi Main Game dan Kualitas Tidur Pemain.
  • Analisis Preferensi Pemain Mobile Game Terhadap Model Monetisasi.
  • Pengaruh Game Pendidikan Terhadap Peningkatan Kemampuan Berhitung Anak.
  • Hubungan Antara Perilaku Agresif Pemain Game dan Tingkat Agresi dalam Kehidupan Nyata.
  • Evaluasi Pengaruh Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah.
  • Pengukuran Dampak Game Terhadap Keterampilan Sosial Anak-Anak.
  • Analisis Preferensi Pemain Game Battle Royale Terhadap Gaya Bermain.
  • Hubungan Antara Durasi Main Game dan Tingkat Stres Pemain.
  • Pengaruh Game Terhadap Perkembangan Kreativitas Anak-Anak.
  • Studi Kualitas Layanan Dalam Game Multiplayer Online dan Pengaruhnya Terhadap Tingkat Kepuasan Pemain.
  • Pengukuran Dampak Game Terhadap Kinerja Kognitif Pemain.
  • Analisis Pengaruh Tingkat Kesulitan Game Terhadap Tingkat Kepuasan Pemain.
  • Hubungan Antara Keputusan Pembelian Item In-Game dan Karakteristik Pemain.
  • Pengukuran Hubungan Antara Intensitas Bermain Game dan Perilaku Sosial Pemain.
  • Analisis Pengaruh Game Terhadap Peningkatan Keterampilan Bahasa Asing.
  • Pengaruh Game Terhadap Perkembangan Kreativitas Remaja dalam Seni Digital.
  • Hubungan Antara Game Terhadap Perubahan Perilaku Konsumen dalam Pembelian Merchandise Game.
  • Pengukuran Dampak Game Terhadap Perilaku Konsumen dalam Pembelian Game DLC.
  • Analisis Preferensi Pemain Game Simulasi Terhadap Realisme dan Keseruan.
  • Hubungan Antara Game Terhadap Tingkat Motivasi Belajar Siswa.
  • Pengaruh Game Terhadap Peningkatan Keterampilan Memasak pada Anak-Anak.
  • Studi Kualitas Layanan Dalam Game Online dan Pengaruhnya Terhadap Tingkat Kepuasan Pemain.
  • Pengukuran Dampak Game Terhadap Kemampuan Pemain dalam Menyelesaikan Tugas Produktif.

Selain memberikan judul, kami juga menyediakan beberapa abstrak tentang game kuantitatif dari beberapa sumber penelitian terpercaya yang dapat membantu Anda sebagai peneliti dalam menentukan penelitian yang paling relevan dengan bidang studi dan kompetensi Anda.

Abstrak Skripsi Kuantitatif: Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik MI Ta’allamul Huda
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh game online terhadap motivasi belajar peserta didik Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda. Metode ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda dengan sampel kelas 4 yang berjumlah 34 peserta didik. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrument angket pengaruh game online terhadap motivasi belajar peserta didik dengan model skala likert dan metode wawancara serta observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara game online terhadap motivasi belajar peserta didik Madrasah Ibtidaiyah Ta’allamul Huda dengan nilai thitung sebesar 15,134 dengan signifikansi 0,000 lebih kecil dari 0,05 yang artinya variabel X (Game Online) berpengaruh terhadap variabel Y (Motivasi Belajar). Adapun nilai analisis korelasi/hubungan (R) yaitu sebesar 0,429. Selanjutnya besarnya nilai koefisien determinasi (R square) pada penelitian ini adalah sebesar 0,184. Yang mengandung pengertian bahwa besarnya pengaruh variabel bebas (Game Online) terhadap variabel terikat (Motivasi Belajar) yaitu sebesar 18,4 % dan sisanya sebesar 81,6 % dipengaruhi oleh faktor lain.
Abstrak Skripsi Kuantitatif: Pengaruh Penggunaan Game Online terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X IPS pada Pembelajaran Ekonomi di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Kampar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online Terhadap Hasil Belajar Siswa kelas X IPS pada pembelajaran ekonomi di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Kampar pada mata pelajaran ekonomi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa IPS yang belajar ekonomi yang berjumlah 136 dengan sampel sebanyak 101 orang. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IPS sedangkan objeknya adalah pengaruh penggunaan game online terhadap hasil belajar ekonomi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan dokumentasi sedangkan Teknik Analisa data yaitu uji validasi dan reliabilitas. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa pengaruh penggunaan game online siswa di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Kampar tergolong tinggi yaitu 67,95% dan, hasil belajar dikategorikan baik yakni 78,23%, terdapat korelasi yang siqnifikan antara game online dengan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Kampar. Berdasarkan perhitungan diperoleh angka koefisien korelasi negative sebesar 0,641 lebih besar r table pada taraf signifikan 5% (0,196) maupun pada taraf signifikan 1% (0,234). Dengan cara lain dapat ditulis dengan 0,234<0,641>0,196 Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi kebiasaan bermain game online maka semakin rendah hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Ekonomi, sebaliknya semakin rendah kebiasaan bermain game online maka semakin tinggi pula hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi.
Abstrak Skripsi Kuantitatif: Hubungan Penggunaan Game Online dengan Konsentrasi Belajar pada Siswa SMA Negeri 5 Makassar
Latar belakang: Game online merupakan salah satu media hiburan yang sangat diminati remaja saat ini. Penggunaan game online yang berlebihan dapat mengakibatkan remaja mengalami kecanduan terhadap game online sehingga menimbulkan berbagai dampak negatif seperti sulit berkonsentrasi dalam belajar serta menurunkan motivasi remaja untuk belajar. 
Tujuan: Untuk mengetahui hubungan penggunaan game online dengan konsentrasi belajar pada siswa SMA Negeri 5 Makassar 
Metode penelitian: Penelitian ini menggunakan desain penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian secara observasional. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian cross sectional. Sampel pada penelitian ini yaitu siswa SMA Negeri 5 Makassar. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini mmenggunakan stratified random sampling dengan besar sampel yakni 286 orang. 
Hasil: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan game online dengan konsentrasi belajar (p = 0.0001) pada siswa SMA Negeri 5 Makassar dengan tingkat kemaknaan α < 0.05. Mayoritas siswa SMA Negeri 5 Makassar berada pada kategori adiksi rendah dan sebagian siswa SMA Negeri 5 Makassar mempunyai konsentrasi yang baik. 
Kesimpulan: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mayoritas siswa SMA Negeri 5 Makassar memiliki tingkat adiksi game online yang rendah dan sebagian memiliki konsentrasi belajar yang baik. Selain itu terdapat hubungan yang signifikan antara kedua variabel.
Abstrak Skripsi Kuantitatif: Regulasi Diri Pecandu Game Online pada Pelajar SMAN 1 Rambah Rokan Hulu
Fenomena kecanduan game online pada remaja yang harus diimbangi dengan rasa Regulasi diri yang tinggi agar tidak terjadinya perilaku negative pada remaja. Kecanduan game online memicu tindakan kriminal atau menyebabkan pelajar tidak melakukan kegiatan yang semestinya dilakukan oleh remaja bersekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan/memberikan gambaran mengenai Regulasi Diri pecandu game online pada siswa SMAN 1 di Kecamatan Rambah Rokan Hulu (studi deskriptif kuantitatif). Teknik penentuan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik probability sampling. Sampel penelitian adalah siswa yang berumur antara 14-19 tahun di SMA 1 Kecamatan Rambah Rokan Hulu berjumlah 85 orang siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif. Teknik pengumpulan data penelitian ini adalah menggunakan model skala. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa tingkat regulasi diri siswa pecandu game online di SMAN 1 Rambah Rokan Hulu tergolong masih rendah, hal ini mengindikasi masih kurang mampu mengaktualisasikan dirinya dengan menampilkan serangkaian tindakan yakni dalam permainan game online.
Abstrak Skripsi Kuantitatif: Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif pada Remaja
Pendahuluan : Kecanduan game online dikalangan remaja menjadi salah satu permasalahan yang dialami remaja. Game online sudah menjadi fenomena pada saat ini. Perilaku agresif merupakan suatu tindakan yang dilakukan individu secara sengaja dengan tujuan menyakiti atau melukai individu baik secara fisik maupun verbal. Tujuan penelitian : menganalisis hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja di SMP Sawunggaling Jombang kelas 2. Metode : Desain penelitian kuantitatif dengan pendekatan cross sectional. Populasi seluruh siswa kelas 2A dan 2B di SMP Sawunggaling Jombang sebanyak 50 siswa dan sampel sebagian siswa sebanyak 35 siswa dengan teknik purposive sampling. Variabel independen kecanduan game online menggunakan alat ukur kuesioner dan variabel dependen perilaku agresif pada remaja menggunakan alat ukur kuesioner. Pengolahan data editing, coding,scoring, dan tabulating, analisa data dengan uji statistik spearman rank. Hasil penelitian : Menunjukkan bahwa dari 35 responden sebagian besar memiliki tingkat kecanduan game online sedang sebanyak 18 siswa (51,4%) dan sebagian besar responden memiliki perilaku agresif sedang sebanyak 33 siswa (94,3%). Nilai p = 0,04< 0,05 yang berarti H1 diterima. Kesimpulan : Dalam penelitian ini yaitu ada hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif remaja.

Jika Anda merasa ragu dalam memilih judul skripsi tentang game kuantitatif  yang banyak melibatkan penggunaan data sample, wawancara, observasi, dan data lain berupa angka, disarankan untuk mencari bimbingan online atau berkonsultasi dengan dosen pembimbing di universitas Anda. Melalui bimbingan tersebut, Anda dapat memperoleh panduan yang bermanfaat dalam merumuskan judul yang sesuai dengan kebutuhan penelitian Anda.

Selain itu, Anda dapat memperluas wawasan dengan membaca lebih banyak referensi judul skripsi, baik yang bersifat kualitatif maupun kuantitatif. Referensi tersebut dapat memberikan inspirasi dan panduan tambahan dalam memilih topik yang relevan dan menarik untuk penelitian Anda.