100 Contoh Judul Skripsi Teknologi Game Terbaru Dan Terlengkap

Definisi Teknologi Game

Teknologi Game mempelajari tentang bagaimana sebuah game itu di buat hingga bisa dimainkan oleh orang banyak. Mulai dari merancang cerita yang ada pada game, merancang sistem pelevelan, merancang model karakter yang ada pada game, membuat animasi dan storyboard, merancang user interface, melakukan tugas-tugas programming, hingga proses produksi game tersebut dan distribusinya.

Bagi Anda yang mau fokus kerja dan banyak aktivitas, boleh order jasa Konsultasi di sini melalui WA 0823 2211 0788 atau langsung klik link auto order whatsapp.

100 Contoh Judul Skripsi Teknologi Game Terbaru

  1.  Game Online dan Pengaruhnya Terhadap Prestasi Akademik Anak di Kelurahan Helvetia Kota Medan 
  2. Perilaku Sosial Pelajar/Mahasiswa yang Menjadi Pecandu Game Online di Warung Internet (Studi Kasus Brothers Net Jalan Setiabudi, Komplek Setiabudi Point Blok 6b Setiabudi, Medan) 
  3. Pengetahuan dan Keterampila Ibu dalam Pengawasan Media Video Game Anak di Kelurahan Harjosari I Kecamatan Medan Amplas Kota Medan 
  4. Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara) 
  5. Penggunaan State Synchronization Protocol Pada Centralized Client-Server Architecture Multiplayer Online Games 
  6. Peranan Distributor Game Digital dalam Pencegahan Kejahatan Pembajakan Game Orisinil di Indonesia 
  7. Implementasi Machine Learning pada Game Balap 2D dengan Rintangan Berbasis Unity 
  8. Membangun Rancangan Aplikasi Sistem Server Terbuka (OPENLOBBY) Untuk Mendukung Fitur Multiplayer Pada Game 
  9. Faktor-faktor yang berhubungan dengan Skor Game Addiction Scale (GAS) versi Bahasa Indonesia pada Pemain Game Online di Warung Internet Kelurahan Tanjung Sari Kota Medan 
  10. Ekonomi Kreatif pada Fenomena Game Online (Studi Kasus Pada Komunitas Game Online Mobile Legends Bang-Bang Universitas Sumatera Utara) 
  11. Gambaran Kreativitas Pemain Game Online DOTA 2 di Kota Medan 
  12. Implementasi Algoritma A-Star dalam Pembuatan Permainan “Temukan Alat Pelindung diri (Apd) yang Hilang” 
  13. Pengembangan Protokol Fitur Multiplayer pada Permainan Satu Lawan Satu dengan Menggunakan Servergame Terbuka 
  14. Efektifitas Iklan dalam Game 8 Ball Pool dan Pengetahuan akan Produk (Studi Deskrpitif Kualitatif pada Gamers di Kota Medan) 
  15. Hubungan Antara Kecanduan Game Online dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa FK USU 
  16. Gambaran Kebiasaan Bermain Game Online, Pola Makan dan Status Gizi Remaja Putra Kelurahan Sei Kera Hulu Kecamatan Medan Perjuangan 
  17. Permainan Car Racing Berbasis Mobile Menggunakan Teknologi Markerless Augmented Reality 
  18. Hubungan Adiksi Game Online dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa di Lingkungan Universitas Sumatera Utara 
  19. Penerapan Algoritma Line Of Sight dan Pathfinding A* pada Game Edukasi Anak 
  20. Gambaran Strategi Coping Stress pada Mahasiswa yang Kecanduan Game Online di Kota Medan 
  21. Gamifikasi Cerita Rakyat Si Dayang Bandir Menggunakan Unity3d dan Algoritma Fuzzy Logic 
  22. Implementasi Algoritma A* dan Depth-First Search Maze Generator Pada Game 3d Maze 
  23. Motivasi pada Pemain Game Online Mobile Legends di Kota Medan 
  24. Hubungan antara Penerimaan Teman Sebaya dengan Kecanduan Game Online Dimoderasi oleh Pola Asuh Orangtua pada Remaja 
  25. Konsep Diri Remaja yang Ketergantungan Bermain Game Online pada Siswa-Siswi SMK Harapan Mekar 1 Medan 
  26. Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Game Online dengan Kualitas Tidur Pelajar Kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada Masa Pandemi Covid-19 
  27. Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online, Pola Tidur dan Konsumsi Makanan dengan Prehipertensi pada Remaja Putra Dusun VII Desa Sukamaju” 
  28. Analisis Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Item Game PUBG Mobile di Kecamatan Medan Kota 
  29. Konten Gaming dan Tindakan Membeli Aksesori Game Online (Studi Korelasi Antara Konten Gaming Youtuber Jess No Limit dengan Tindakan Membeli Skin Mobile Legends di Kalangan Siswa/Siswi SMK TIK Darussalam Medan) 
  30. Pengaruh Kontrol diri terhadap Pembelian Impulsif Virtual Item pada Game Online 
  31. Aplikasi Permainan Tradisional Mo Gem Menggunakan Algoritma Minimax dengan Optimasi Alpha Beta Pruning pada Platform pada Platform Android 
  32. Perilaku Bullying di Kalangan Gamers Online (Studi Kasus Fenomenologi pada Remaja SMP Perguruan Taman Siswa, Medan) 
  33. Gambaran Self-Disclosure pada Remaja yang Mengalami Kecanduan pada Game Online 
  34. Pengaruh Media Game Edukasi Berbasis Android terhadap Pengetahuan dan Sikap Pemilihan Jajanan Sehat pada Anak Sekolah Dasar di Kota Binjai 
  35. Pengaruh Depresi dan Regulasi Diri Terhadap Kecanduan Online Game pada Individu Dewasa Dini Pemain Mobile Legends (The Effect of Depression and Self-Regulation on Online Game Addiction among Early Adult Mobile Legends’s Players) 
  36. Implementasi Aljabar Vektor dan the Hybrid Pseudo Random Number Generator pada Permainan Kuaci Berbasis Android 
  37. Implementasi Metode Heuristic dalam Game Eller’s Maze 
  38. Gambaran Hubungan Interpersonal pada Pemain Game online 
  39. Strategi Kompetisi Antar Gojek dan Grab dengan menggunakan Game Theory 
  40. Implementasi Algoritma Runut Balik (Backtracking) dalam Penyelesaian Permainan Puzzle Sudoku Berbasis Android 
  41. Analisis Postur Kerja dan Perancangan Meja Kursi Untuk Atlet E-Sport 
  42. Sistem Pembelajaran pada Anak Usia Sekolah Dasar Berbasis Flash 
  43. Klasifikasi Rating Berdasarkan Ulasan Pemain Menggunakan Multinomial Naïve Bayes 
  44. Aktivitas Bermain Game Online Mobile Legend dan Gaya Komunikasi Pelajar Saat Bermain (Studi Korelasional Mengenai Hubungan Aktivitas Bermain Game Online Mobile Legend dengan Gaya Komunikasi Saat Bermain Pada Kalangan Siswa SMAS Methodist-1 Medan) 
  45. Penerapan Fuzzy Game Theory pada Persaingan Jasa Transportasi Online Go-Jek dan Grab 
  46. Fenomena Relasi Sosial di Era Digital Native (Studi Deskriptif tentang Alienasi pada Kalangan Mahasiswa di Universitas) 
  47. Aplikasi Permainan Rotating Sphere Puzzle Berbasis Web Menggunakan Threejs Library 
  48. Penanganan Syariat Islam Terhadap Judi Online (Studi Kasus: Judi Online Higgs Domino di Kabupaten Pidie) 
  49. Implementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pengenalan Alat Musik Khas Sumatera Barat Berbasis Android 
  50. Implementasi Gamification Pada Pembelajaran Hewan & Bioma Untuk Anak Autis dengan Menggunakan Augmented Reality 
  51. Analisis Ketergantungan Smartphone terhadap Perilaku Belajar Siswa SMA Negeri 1 Binjai 
  52. Virtual Tour Mansion Tjong A Fie dengan Gamification sebagai Media Pembelajaran Sejarah 
  53. Analisis Perbandingan Algoritmaminimax dan Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing dalam Permainan Tic Tac Toe 
  54. Implementasi Augmented Reality pada Pengenalan Alat Olahraga Hockey Sebagai Pendukung Sarana dan Prasarana Olahraga Berbasis Android 
  55. Reunifikasi Korea Melalui Olahraga 
  56. Ekranisasi Novel “Weiwei Yixiao Hen Qingcheng” Karya Gu Man ke Bentuk Film “Weiwei Yixiao Hen Qingcheng” Karya Zhao Tianyu 
  57. Interaksi Satwa Langka Indonesia Menggunakan Virtual Reality 
  58. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar 
  59. Metro Anime Store (Studi Deskriptif Tentang Pengelolaan Distro Berlatar Belakang Anime di Kota Medan 
  60. Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran (Studi Fenomenologi Mengenai Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara) 
  61. Interaksi Mixed Reality Satwa Langka Indonesia dengan Voice Input Menggunakan Microsoft Hololens 
  62. Perancangan Strategi Minat Baca Anak dalam Upaya Meningkatkan Tingkat Pengguna Layanan Anak pada Dinas Perpustakaan Arsip Provinsi Sumatera Utara 
  63. Media Edukasi Penyakit Stroke Menggunakan Augmented Reality 
  64. Virtual Reality Tour Bangunan Bersejarah Masjid Raya Menggunakan Oculus Rift 
  65. Pengintegrasian Sensor Rfid dalam Permainan Hewan dan Bioma Untuk Terapi Asd (Autism Spectrum Disorder) 
  66. Implementasi Augmented Reality untuk Pemodelan 3d Serangan Penyakit Asma pada Paru-Paru 
  67. Implementasi Augmented Reality untuk Menampilkan Animasi Hewan pada Kebun Binatang Pematangsiantar 
  68. Pengembangan Interaksi pada Aplikasi Pemebelajaran Medis Telinga Hidung Tenggorakan Menggunakan Microsoft Hololens 
  69. Fungsi Permainan Mahjong dalam Konteks Upacara Kematian pada Budaya Masyarakat Tionghoa di Kota Panipahan, Kepulauan Riau 
  70. Hubungan Aktivitas Bermain Gadget dan Pola Makan dengan Kejadian Obesitas Pada Anak di Sdit Nurul Ilmi Medan 
  71. Integrasi Model 3D Telinga Hidung dan Tenggorokan Kedalam Lingkungan Mixed Reality Menggunakan Microsoft Hololens 
  72. Rekonstruksi Penyakit pada Lambung Menggunakan Teknologi Mixed Reality 
  73. Interaksi Model 3D Anatomi Otot Manusia Menggunakan Teknologi Microsoft Hololens 
  74. Dampak Penggunaan Smartphone Terhadap Perkembangan Prestasi Motorik dan Emosional Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar di Air Teluk Kiri Kecamatan Teluk Dalam Kab. Asahan 
  75. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Penunjuk Arah Lokasi Bangunan Bersejarah Kota Medan Menggunakan Markerless GPS Based Tracking 
  76. Pemaknaan Telepon Seluler (Ponsel) dalam Perspektif Gaya Hidup dan Lifestyling pada Remaja di Kota Medan 
  77. Eksistensi Fujoshi di Kalangan Pecinta Kebudayaan Jepang (Studi Etnografi Terhadap Wanita Penyuka Fiksi Homoseksual di Kota Medan, Sumatera Utara) 
  78. Pemodelan Objek 3D Otot Manusia (Otot Rangka, Otot Jantung, dan Otot Polos) Menggunakan Blender 3D 
  79. Penerapan Mixed Reality Sebagai Media Pembelajaran dalam Pratikum Anatomi Tubuh Manusia 
  80. Simulasi Penyakit Jantung Menggunakan Teknologi Mixed Reality 
  81. Media Interaktif Sistem Tata Surya untuk Pendidikan Anak-Anak Menggunakan Kinect 
  82. Virtual Scene Kesultanan Deli Menggunakan Hololens Berbasis Mixed Reality 
  83. Pemahaman Mahasiswa Program Studi Sastra Indonesia FIB USU Terhadap Istilah Teknologi Informasi dalam Bahasa Indonesia: Kajian Ekolinguistik 
  84. Augmented Reality Anatomi Sistem Pernapasan Menggunakan Leap Motion Condtroller Sebagai Media Pembelajaran Medis 
  85. Dampak Perkembangan Teknologi Ditinjau dari Aspek Pendidikan, Marketing dan Organisasi 
  86. Metafora Teknologi dalam Bahasa Indonesia 
  87. Analisis Kinerja Algoritma Genetika pada Persoalan NP-Complete 
  88. Analisis Kinerja Algoritma Genetika pada Persoalan NP-Complete 
  89. Implementasi Augmented Reality pada Terapi Sensori Integrasi untuk Anak Penderita Autism Spectrum Disorder (ASD) 
  90. Strategi Komunikasi Dinas Kominfo dalam Mensosialisasikan Peraturan Walikota Medan Nomor 28 Tahun 2011 Tentang Perizinan Usaha Warung Internet 
  91. Adiksi Smartphone Mahasiswa Program Studi Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2018 Selama Pandemi Covid-19 
  92. Rekonstruksi 3d Anatomi Gigi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality 
  93. Graf Coloring Dengan Menggunakan Algoritma Greedy Dalam Menentukan Penghasilan di Kota Medan 
  94. 3D Model Skeleton Tulang Belakang Manusia Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran 
  95. Pengaruh Tipe-Tipe Perceived Value Terhadap Intensi Membeli Virtual Goods pada Pengguna Aplikasi Game Online 
  96. Animasi 3D Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Warisan Budaya Kota Medan Kawasan Kota Matsum dan Kesawan 
  97. Pengaruh Gamification, E-Service Quality dan E-Trust Terhadap Online Purchase Decision dengan Online Purchase Intention sebagai Variabel Intervening pada Marketplace Shopee di Kota Medan 
  98. Akulturasi Budaya Populer Jepang pada Cosplayer di Komunitas Cosplay Medan dalam Perspektif Komunikasi Antarbudaya 
  99. Pemodelan Lingkungan Virtual Reality (VRE) Sebagai Alat Bantu Exposure Therapy untuk Claustrophobia 
  100. Pengenalan Transportasi Umum Berbasis Android dalam Bahasa Mandarin Menggunakan Augmented Reality 

SkripsiYuk.com melayani Jasa Bimbingan Skripsi Jurusan Teknologi Game. Pesan di sini ada garansi bimbingan sampai lulus. Mau FULL BAB, Proposal, atau BAB Pembahasan bisa whatsapp dulu. Data pemesanan dijamin aman.