Skripsi Yuk adalah jasa pembuatan skripsi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Jika kamu adalah salah satu mahasiswa tingkat akhir yang terserang galau, karena judul skripsimu tidak kunjung ACC atau bingung menentukan judul skripsi.
Maka ada baiknya menyimak ratusan contoh judul skripsi yang terangkum dalam artikel Kumpulan Contoh Judul Skripsi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2019.
Jasa Skripsi Malang juga melayani beragam jurusan yang tersedia di berbagai kampus di Indonesia. Bagi kamu yang ingin mendapatkan layanan pembuatan dan bimbingan skripsi, silakan hubungi SkripsiYuk.com
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN DESAIN MULTIMEDIA KELAS XI JURUSAN MULTIMEDIA SMK 2 XXX
- SCRAMSIS GAME (SCRAMBLE KATA SINTAK) INOVASI PERMAINAN EDUKATIF PEMROGRAMAN DASAR UNTUK KELAS X TKJ SMK 1 XXX
- Pengembangan Aplikasi Si Waysa (Sinau Wayang Sawah) Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Kesenian Wayang Sawah Yang Ada Di Desa XXX
- PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PRAKTIK KERJA LAPANGAN BERBASIS WEBSITE DI SMK 2 XXX.
- PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GAMIFICATION IN EDUCATION (MEGIE) BERBASIS ANDROIDDI KELAS XI SMK XXX
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI TWEENING DI SMK 1 XXX
- PENGEMBANGAN APLIKASI NOTIFIKASI JADWAL SEKOLAH BERBASIS ANDROID DI SMK NEGERI 2 XXX.
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUALISASI INSTALASI DAN KONFIGURASI SISTEM OPERASI JARINGAN KELAS XI SMK XXX
- PENGEMBANGAN APLIKASI VIRTUAL TOUR BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA INFORMASI MUSEUM XYZ
- PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI FOTOGRAFI UNTUK MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK N 1 XXX
- PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DI SD NEGERI XXX
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ENGLISH FOR TECHNOLOGY (ET) POKOK BAHASAN PROCEDURE TEXT KELAS XI TKJ SMK N 1 XXX MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6.
- PENGEMBANGAN MODUL TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X MULTIMEDIA DI SMK 3 XXX
- PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA KELAS MULTIMEDIA MATA PELAJARAN TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR PRODUKSI DI SMK 1 XXX
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI DUA DIMENSI KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMK NEGERI 7 XXX
- PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI PRESENSI SISWA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FINGERPRINT SMK NEGERI 2 XXX
- PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DALAM UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X SMK NEGERI 1 XXX
- PENGEMBANGAN E-MODUL PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 XXX
- MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS6
- PENINGKATAN PARTISIPASI DAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 2 XXX
- PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK UNTUK SISWA KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 1 XXX
- PERANCANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA GURU (PKG) MATA PELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI SMA NEGERI 1 XXX
- PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK KELAS XII JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 2 XXX
- PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMK N 2 XXX PADA MATA PELAJARAN KOMUNIKASI DATA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT)
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI PENGOLAH GAMBAR VEKTOR KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 2 XXX
- PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI SMK NEGERI 1 XXX
- PENGEMBANGAN WEB MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENAMPIL VIDEO DENGAN PHP DALAM JARINGAN LOKAL.
- PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK CORELDRAW BERBASIS FLIPBOOK UNTUK SISWA KELAS X TKJ DI SMK XXX
- ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PEMBELAJARAN SISWA DI SMK NEGERI 2 XXX
- PENGEMBANGAN DAN ANALISIS SISTEM INFORMASI NILAI RAPOR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHP CODEIGNITER DI SMK NEGERI 1 XXX
- PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DAN PEMINJAMAN BARANG BERBASIS DESKTOP DI BENGKEL MULTIMEDIA SMK NEGERI 2 XXX
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM OPERASI BERBASIS ANDROID UNTUK SMK 2 XXX.
- EDUFLASH: MEDIA PEMBELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA SMK NEGERI 2 XXX
- PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X MULTIMEDIA DI SMK 2 XXX
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 XXX
- PENGEMBANGAN DAN ANALISIS APLIKASI REKAPITULASI ADMINISTRASI SURAT BERBASIS WEBSITE DI SMK NEGERI 2 XXX
- PENGEMBANGAN ROLE PLAYING GAME (RPG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI KOMPUTER DI SMK 2 XXX
- PENERAPAN METODE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X MM 1 DI SMK
- PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D & 3D UNTUK KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 XXX
- ANALISIS KESUKSESAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SEKOLAH PADA SMP XXX MENGGUNAKAN MODEL KESUKSESAN SISTEM INFORMASI DELONE DAN MCLEAN.
- Rancang Bangung Madia Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Pada SMKS XXX
- Rancang Bangun Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Kelas X Di SMK
- Rancang Bangun Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X Di SMK
- Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Di Kelas XI Dengan Menggunakan Dreamwaver
- Pengembangan Modul Berbasis E-Book Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis
- Rancang Bangun Media PembelajaranInteraktif Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X di SMKS XXX
- Kontribusi Motivasi Belajar Dan Lingkungan Belajar Terhadap Hasil Belajar Desain Grafis Siswa Kelas XI Jurusan Desain Grafika Di SMK Negeri 1 XXX
- Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK
- Kontribusi Kreativitas Belajar dan Pemanfaatan Laboratorium Komputer terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web di SMK N 1 XXX
- Pengaruh Pemanfaatan Internet Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Penyelesaian Tugas Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis.
- Rancang Bangun Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Di SMK
- Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Siswa Baru Sekolah Menengah Kejuruan Negeri Menggunakan Metode AnalitycNetwork Process (ANP) Bebasis Web (Studi Kasus: SMK Negeri 1 Kota XXX
- Rancang Bangun Aplikasi Seleksi Penerimaan Santri Baru Berbasis Web pada Pondok Pesantren Modern XXX Kabupaten YYY
- Pemetaan Animo Peserta Didik SMK Negeri Prodi Keahlian Teknik Komputer dan Informatika Se-Kota XXX Untuk Melanjutkan Studi Ke Perguruan Tinggi dengan Prodi yang Sebidang
- Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN) Bermuatan Creative Problem Solving Untuk Menumbuhkan Learning Activity Pada Siswa Kelas XI TKJ di SMKN 3 XXX
- Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran PBL Dibandingkan Model Pembelajaran Mind Mapping Berbantuan Motion Comic Pada Hasil Belajar Pemprograman Dasar untuk Siswa Kelas X TKJ Di SMKN 11 XXX
- Kontribusi Kemandirian Siswa Dan Ketersediaan Sarana Prasarana Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Jaringan Nirkabel Pada Siswa Kelas XII TKJ Di SMKN 8 XXX
- Hubungan Etika Kerja dalam Praktikum dan Komitmen terhadap Tugas dengan Kesiapan Bekerja Setelah Lulus bagi Siswa Kelas XII Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK Swasta di Kota XXX
- Hubungan Self Actualization dan Adaptability Capability Terhadap Kemandirian dalam Memutuskan Kerja Siswa Kelas XII Kompetensi Keahlian TKJ SMK Negeri di Kota XXX
- Perbedaan Kemandirian dan Hasil Belajar Komputer dan Jaringan Dasar Karena Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran PBL Dibandingkan Problem Solving yang Dipadukan “POE” pada Siswa TKJ SMK Islam 1 XXX
- PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BRAINSTORMING DIPADU PROBLEM BASED LEARNING DAN PROBLEM SOLVING LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN DASAR KELAS X TKJ SMK NEGERI 2 XXX
- PERBEDAAN HASIL BELAJAR DASAR DESAIN GRAFIS DENGAN PENERAPAN ACCELERATED LEARNING DIBANDINGKAN ACTIVE LEARNING BERBANTUAN VIDEO TUTORIAL PADA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TKJ SMK ISLAM 1 XXX
- Evaluasi Tingkat Keberhasilan Gerakan Literasi Membaca terhadap Kesiapan Belajar Siswa Kelas X Jurusan TKJ di SMK Negeri 5 XXX
- Perbandingan Hasil Belajar Mata Pelajaran Jaringan Nirkabel karena Penerapan Model Problem Based Learning dengan Pemanfaatan E-Learning Dibandingkan dengan Model Problem Based Learning dengan Media Power Point pada Siswa Kelas XII TKJ di SMKN 8 XXX
- Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Pemrograman Dasar Bermuatan Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk Memahamkan Konsep Pemrograman pada Siswa Kelas X Program Keahlian TKJ di SMK XXX
- Hubungan antara Self Efficacy dan Kapabilitas Pengetahuan Keteknikan dengan Technical Skill pada Siswa SMK Kelas 12 Kompetensi Keahlian RPL di Kota XXX
- Perbedaan Kemampuan Logika Pemrograman Dasar Karena Pengaruh Penerapan Model CBL Dipadu dengan EBLS Dibandingkan CPS Dipadu dengan EBLS pada Siswa Kelas X RPL SMK N 6 XXX
- Perbedaan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Karena Penerapan Model PjBL Dipadu dengan Metode Drill Dibandingkan Penerapan Model Flipped Classroom Dipadu dengan Metode Gamification pada Siswa Kelas X RPL SMK Negeri 1 XXX
- Pengembangan Modul Cetak Dengan Mengintegrasikan Metode Drill and Practice Untuk Suplemen Pembelajaran Materi Sistem Komputer Pada Siswa Kelas X Program Keahlian RPL SMK XXX
- EVALUASI PROSES PENYUSUNAN SOAL PADA UJIAN SEKOLAH BERSTANDAR NASIONAL (USBN) DENGAN MENGGUNAKAN DISCREPANCY EVALUATION MODEL (DEM) UNTUK PROGRAM KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK PGRI 3 KOTA XXX
- Pengembangan Modul Ajar Pemodelan Perangkat Lunak Bermuatan Project Based Learning Pada Siswa SMK Kelas XI Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 8 XXX
- Pengembangan Bahan Ajar Programmed Learning Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Bermuatan Evaluasi Berbasis Tantangan untuk Meningkatkan Logical Thinking Skill pada Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 YYY Kabupaten XXX
- Pengembangan Modul Ajar Elektronik Berbasis Web pada Mata Pelajaran Sistem Komputer untuk Siswa SMK Negeri 5 XXX Kelas XI Teknik Komputer Jaringan
- Perbandingan Model Pembelajaran Kooperatif Learning Tipe Student Facilitator and Explaining Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Siswa Kelas X Program Keahlian Multimedia di SMKN 2 XXX
- Evaluasi Program Praktik Industri dengan Menggunakan Model Discrepancy Evaluation Model (DEM) pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 5 dan SMK PGRI 3 Kota XXX
- Pengembangan Modul Administrasi Sistem Jaringan Bermuatan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK PGRI 1 XXX
- Perbedaan Kemandirian Belajar dan Hasil Belajar Desain Grafis Percetakan Karena Pengaruh Model Pembelajaran CBL dan PBL Berbantuan Video Tutorial Pada Siswa XI Multimedia SMK Negeri 1 XXX
- Pengembangan Media PembelajaranSegitigaExposure BerbasisDesktop untukPembelajaranDesainGrafisPercetakanBermuatanCreative Problem SolvingpadaSiswaKelas XI Multimedia di SMK Negeri 10 XXX
- Perbedaan Hasil Belajar Pemrograman Web Berdasarkan Tingkat Minat Belajar dengan Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Pembelajaran Berbasis Epub dan Flash pada Siswa SMK Kelas X Program Keahlian Multimedia
- Hubungan Self-Regulated Learning dan Communication Skills Terhadap Kesiapan Mental Berkarir di Dunia Industri Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia SMK di Kota XXX
- Evaluasi Pelaksanaan Kegiatan Ekstrakurikuler Broadcasting (Videografi) terhadap Pembentukan Skill Mata Pelajaran Produktif Bidang Multimedia di SMK XXX
- Pengembangan E-book pada Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan Kelas XI di Jurusan Multimedia SMKN 5 XXX
- Efektifitas E-Learning dan Collaborative Learning untuk Meningkatkan Communication Skill pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar.
- Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X SMK 2 XXX
- Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Pengenalan Prinsip Kerja Perangkat Jaringan Kelas X SMK 1 XXX
- Pengembangan Media Pembelajaran ARRAJ (Augmented Reality Rumah Adat Jawa) Menggunakan Vuforia untuk Mata Pelajaran IPS Sekolah Dasar.
- Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Matriks Untuk Kelas X Di SMK 1 XXX Berbasis Mobile Learning
- Perancangan Media Pembelajaran Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mata Pelajaran Jaringan Komputer.
- Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis (Mandeg) Berbasis Adobe Flash Profesional dengan Model Brain Based Learning untuk Siswa Kelas X.
- PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D DAN 3D UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PSIKOMOTORIK DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK KELAS XI MULTIMEDIA SMK NEGERI 3 XXX
- Pengembangan Laboratorium Virtual Untuk Simulasi Uji Penetrasi Keamanan Jaringan Komputer.
- Efektivitas Penerapan Model Game-Based Learning Berbantuan Kahoot Ditinjau dari Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi di SMK Negeri 9 XXX
- Pengembangan Game Edukasi Adventure Berbasis Android dengan Self-Directed Learning sebagai Penunjang Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK
- Perbedaan Kemandirian dan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Karena Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Dibandingkan Probing Prompting (PP) Berbantuan Educational Game pada Siswa Kelas X MM SMK Negeri 2 XXX
- Perbedaan Keaktifan Dan Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Melalui Penerapan Model Pembelajaran Two Stay Two Stray (TSTS) Dibandingkan Dengan Penerapan Model Pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD) Berbantuan Modul Digital Pada Kelas X Multimedia
- Perbedaan Keaktifan dan Hasil belajar Animasi 2 Dimensi karena pengaruh penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) berbantuan video tutorial dibandingkan Probing prompting (PP) berbantuan video tutorial pada siswa SMK Negeri 1 XXX
- Pengembangan Sumber Belajar Interaktif Administrasi Sistem Jaringan Bermuatan Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Siswa Kelas XI di SMK Negeri 6 XXX
- Pengembangan Aplikasi Monitoring dan Penilaian Sikap Siswa Berbasis Website Menggunakan Algoritma Simple Additive Weighting (SAW) di SMK Negeri 2 XXX
- Perbandingan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Karena Penerapan Model Pembelajarn Discovery Learning Dibandingkan Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dengan Berbantuan Jobsheet Pada Siswa Kelas X Di SMKN 12 XXX
Bagi anda yang memiliki kebutuhan pembuatan skripsi jurusan Pendidika Informatika dan Komputer. Maka Anda dapat menggunakan layanan Jasa Skripsi Malang secara online dan tatap muka dengan menghubungi salah satu kontak admin di bawah. Anda bisa mengambil salah satu layanan jika memang diperlukan.

